HTML5 canvas 粒子特效显示图像/文字

2018年11月27日 442点热度 0人点赞 0条评论

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本次实例将图片或文字分解成粒子。是先将图片或者文字画在canvas上,然后通过画布对象的getImageData获取到画布上的所有像素点,也就是imageData对象的data数组,存放着画布的所有像素的rgba值。


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然后再遍历像素点,获取到当前像素点的rgba的a值也就是alpha透明度不为0,我直接舍弃了地透明度的,所以我写的判断是直接大于125就行了,255为不透明。


获取到粒子的位置后,就实例化出粒子对象,代码如下:


ctx.drawImage(img,this.imgx,this.imgy,img.width,img.height);

var imgData=ctx.getImageData(this.imgx,this.imgy,img.width,img.height);

for(var x=0;x<img.width;x+=particleSize_x){

for(var y=0;y<img.height;y+=particleSize_y){

var i=(y*imgData.width+x)*4;

if(imgData.data[i+3]>=125){

var color="rgba("+imgData.data<i>+","+imgData.data[i+1]+","+imgData.data[i+2]+","+imgData.data[i+3]+")";

var x_random=x+Math.random()*20,

vx=-Math.random()*200+400,

y_random=img.height/2-Math.random()*40+20,

vy;

if(y_random<this.imgy+img.height/2){

vy=Math.random()*300;

}else{

vy=-Math.random()*300;

}

particleArray.push(new Particle(x_random+this.imgx,y_random+this.imgy,x+this.imgx,y+this.imgy,vx,vy,color));

particleArray[particleArray.length-1].drawSelf();

}

}

}

将实例化的粒子对象扔进一个数组里保存起来。然后执行动画循环。

particleArray.sort(function(a,b){

return a.ex-b.ex;

});

if(!this.isInit){

this.isInit=true;

animate(function(tickTime){

if(animateArray.length<particleArray.length){

if(that.end>(particleArray.length-1)){

that.end=(particleArray.length-1)

}

animateArray=animateArray.concat(particleArray.slice(that.start,that.end))

that.start+=that.ite;

that.end+=that.ite;

}

animateArray.forEach(function(i){

this.update(tickTime);

})

})

}

animate方法的回调即为每次画布逐帧循环时调用的方法,其中animateArray就是真正用于放置于循环舞台的粒子对象,也就是上面demo中看到的从左到右一个一个粒子出现的效果,其实就是从particleArray中取粒子对象,在每一帧中扔几十个进animateArray中,所以就有了粒子一个一个出来的效果。

animate方法代码如下:

var tickTime=16;

function animate(tick){

if(typeof tick=="function"){

var tickTime=16;

ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);

tick(tickTime);

RAF(function(){

animate(tick)

})

}

}

这个代码就比较简单了,设置每一帧之间的时间差,我一般是设成16毫秒,这个就自己看哈,给tick方法传参循环。

在逐帧循环回调中,触发每个粒子对象的update,其中粒子的运动函数,绘画函数全部会由update函数触发。

下面这个是粒子对象的封装,其中x,y为粒子的位置,ex,ey为粒子的目标位置,vx,vy为粒子的速度,color为粒子的颜色,particleSize为粒子的大小,stop是粒子是否静止,maxCheckTimes和checkLength和checkTimes是检测粒子是否静止的属性,因为粒子在运动的时候,位置是无时无刻都在变化,所以是没有绝对静止的,所以需要手动检测是否约等于静止,然后再给予粒子静止状态,当粒子与目标位置的距离小于checkLength,并且在连续10帧的检测都粒子与距离目标都是小于checkLength,则说明粒子约等于静止了,将粒子的stop属性置为true,再接下来的动画逐帧循环中,对于stop为true的粒子则不进行运动计算:

function Particle(x,y,ex,ey,vx,vy,color){

this.x=x;

this.y=y;

this.ex=ex;

this.ey=ey;

this.vx=vx;

this.vy=vy;

this.a=1500;

this.color=color;

this.width=particleSize_x;

this.height=particleSize_y;

this.stop=false;this.maxCheckTimes=10;

this.checkLength=5;

this.checkTimes=0;

}

var oldColor="";

Particle.prototype={

constructor:Particle,

drawSelf:function(){

if(oldColor!=this.color){

ctx.fillStyle=this.color;

oldColor=this.color

}

ctx.fillRect(this.x-this.width/2,this.y-this.height/2,this.width,this.height);

},

update:function(tickTime){

if(this.stop){

this.x=this.ex;

this.y=this.ey;

}else{

tickTime=tickTime/1000;

var cx=this.ex-this.x;

var cy=this.ey-this.y;

var angle=Math.atan(cy/cx);

var ax=Math.abs(this.a*Math.cos(angle));

ax=this.x>this.ex?-ax:ax

var ay=Math.abs(this.a*Math.sin(angle));

ay=this.y>this.ey?-ay:ay;

this.vx+=ax*tickTime;

this.vy+=ay*tickTime;

this.vx=~~this.vx*0.95;

this.vy=~~this.vy*0.95;

this.x+=this.vx*tickTime;

this.y+=this.vy*tickTime;

if(Math.abs(this.x-this.ex)<=this.checkLength&&Math.abs(this.y-this.ey)<=this.checkLength){

this.checkTimes++;

if(this.checkTimes>=this.maxCheckTimes){

this.stop=true;

}

}else{

this.checkTimes=0

}

}

this.drawSelf();

this._checkMouse();

},

_checkMouse:function(){

if(!mouseX){

if(this.recordX){

this.stop=false;

this.checkTimes=0;

this.a=1500;

this.ex=this.recordX;

this.ey=this.recordY;

this.recordX=null;

this.recordY=null;

}

return;

}

var distance=Math.sqrt(Math.pow(mouseX-this.x,2)+Math.pow(mouseY-this.y,2));

var angle=Math.atan((mouseY-this.y)/(mouseX-this.x));

if(distance<mouseRadius){

this.stop=false;

this.checkTimes=0;

if(!this.recordX){

this.recordX=this.ex;

this.recordY=this.ey;

}

this.a=2000;

var xc=Math.abs((mouseRadius-distance)*Math.cos(angle));

var yc=Math.abs((mouseRadius-distance)*Math.sin(angle));

xc=mouseX>this.x?-xc:xc;

yc=mouseY>this.y?-yc:yc;

this.ex=this.x+xc;

this.ey=this.y+yc;

}else{

if(this.recordX){

this.stop=false;

this.checkTimes=0;

this.a=1500;

this.ex=this.recordX;

this.ey=this.recordY;

this.recordX=null;

this.recordY=null;

}

}

}

};

粒子的方法中,drawself为粒子的绘制自身的方法,画布的绘制对象的方法的调用次数越少,对整个动画的性能提升越大。因此,把粒子画成正方形,因为画正方形只需调用一个fillRect方法,而如果画圆形则需要先调用beginPath开始路径的绘制,再调用arc绘制路径,最后再通过fill填充颜色。性能方面肯定是画正方形性能更好,于是直接用fillRect。而也对粒子的color进行缓存,如果连续绘制的多个粒子颜色相同,就不用重复调用fillStyle方法更新画笔颜色。

然后是update方法,这个方法是粒子运动的核心,但是原理很简单,就是一些简单的运动学知识,获取到粒子与目标点夹角的角度,通过角度将粒子的加速度分解为水平和垂直加速度,再计算出粒子在新的一帧的水平速度和垂直速度,然后再通过新的速度计算出粒子新的位置,最后再绘制出来。update方法底部的if else则是判断粒子是否静止的代码。

粒子的最后一个方法,checkmouse其实就是检测鼠标位置,如果粒子跟鼠标的距离小于15,则将粒子的目标位置置于与鼠标距离为15的地方,为了保证鼠标移开后粒子还能回到原来的地方,所以用了个recordX和recordY来记录粒子初始的位置,当鼠标离开粒子时,重置粒子的目标位置。从而让粒子回到原来的位置。

下载源码,请点击阅读原文

66290HTML5 canvas 粒子特效显示图像/文字

这个人很懒,什么都没留下

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