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地球人都挡不住小精灵的步伐了。
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而对于无法使用该游戏的国内玩家,Pokemon Go关注度的衰退则更加明显。百度指数显示,搜索引擎用户对于Pokemon Go的关注度峰值出现在7月11日,目前搜索指数仅为顶峰时的六分之一。
Pokemon Go是增强现实技术在游戏产业中的第一个成功应用。这种新鲜感造成用户的火爆。可是新技术一开始并不成熟,难免不够完美,端着手机到处溜达找精灵,怎么也不像一种完美的体验。
仅仅靠技术吸引人是远远不够的,游戏的生命力在于不断创新内容,并且给予玩家不断挑战的空间。Pokemon Go尚处早期阶段,缺乏良好的剧情设计,使得游戏短期内吸引了大量的“路人粉”;但是,这一群体在尝试后会迅速离开游戏,几乎难以沉淀下来成为长期用户。
由于没能引进,在我国出现大量山寨应用已是不争的事实。虽有绝佳的游戏创意,却没有可以建立门槛的手段,这是最大的问题。
(国内山寨版Pokemon Go)
“体感游戏的概念使得游戏业突破了游戏方式数十年一成不变的瓶颈,从无到有涌现出无数前所未有的游戏类型……体感游戏的出现也模糊了玩家与非玩家的界限,作为一种被非玩家认同的流行文化,极大地扩展了用户群体。”
截至停产Wii的全球销量超过一亿万台。
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此后,任天堂又相继推出更多Wii系列体感游戏,大部分都大获成功。到2010年,Wii的热卖开始进入冷却阶段,硬件市场占有量已经趋于饱和,然而任天堂此时却没有在游戏内容上发力,相反2010全年的游戏仅有60款,还不到09年的一半,其不作为为日后过早的退场埋下了祸根。
从2011年5月开始,Wii海外版的销售持续走低,任天堂不得不采取降价措施,然而也未能挽救颓势。此后发布的升级版Wii——Wii U反响也是不温不火,今年4月有媒体报道任天堂已经决定两年后停产Wii U,意味着Wii时代的彻底终结。
2011年,任天堂宣布财报赤字432亿日元,短短6年时间,任天堂从游戏界的霸主轰然倒地,不禁令无数人唏嘘不已。
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两者同是游戏新技术的率先应用者;
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产品在发售之初就迅速火爆全球;
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两者都面临了游戏内容不足、创新乏力的困境。
(日本街头寻找小精灵的年轻人)
7月份,任天堂实验室的创始人John Hanke曾放出豪言,这版Pokemon Go仅仅提供了十分之一的内容。虽然不知道任天堂接下来能否采取一些措施逆转颓势,Pokemon Go的最终命运如何,但两款都已成为里程碑式的产品。Pokemon Go为增强现实游戏开创了先河。
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