Pokemon Go用户暴跌!任天堂10年前居然犯过同样的错误

2016年9月1日 440点热度 0人点赞 0条评论
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Pokemon Go数据过山车


说今年全世界最火的游戏,非Pokemon Go莫属。7月6日上线后,游戏连续几周在苹果App Store和Google Play免费应用程序中名列榜首,甚至打破了五项吉尼斯纪录:首月营业额最高手游,首月安装量最高手游,月各国安装排行榜中夺得榜首最多的手游,首月各国营业额排行榜中夺得榜首最多的手游,最快达到1亿美元营业额的手游。

地球人都挡不住小精灵的步伐了。

然而,Pokemon Go在一个月时间获得5000万的日活跃用户后,在接下来的不到一个月就丢失了其中的1500万。下图是Axiom Capital公司发布的数据。
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而对于无法使用该游戏的国内玩家,Pokemon Go关注度的衰退则更加明显。百度指数显示,搜索引擎用户对于Pokemon Go的关注度峰值出现在7月11日,目前搜索指数仅为顶峰时的六分之一。
小精灵失宠,情理之中
作为一款“现象级”游戏,火爆了两个月的小精灵,突然就面临了这样的困境,其实原因并不复杂:
1.对新技术的浅尝辄止
Pokemon Go是增强现实技术在游戏产业中的第一个成功应用。这种新鲜感造成用户的火爆。可是新技术一开始并不成熟,难免不够完美,端着手机到处溜达找精灵,怎么也不像一种完美的体验。
2.内容创新不足
仅仅靠技术吸引人是远远不够的,游戏的生命力在于不断创新内容,并且给予玩家不断挑战的空间。Pokemon Go尚处早期阶段,缺乏良好的剧情设计,使得游戏短期内吸引了大量的“路人粉”;但是,这一群体在尝试后会迅速离开游戏,几乎难以沉淀下来成为长期用户。
3.缺乏门槛,易被山寨
由于没能引进,在我国出现大量山寨应用已是不争的事实。虽有绝佳的游戏创意,却没有可以建立门槛的手段,这是最大的问题。

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(国内山寨版Pokemon Go)

把时间回放到10年以前,同样是任天堂,居然犯过同样的错误,就是当时大名鼎鼎的Wii。
体感游戏的没落王者

Wii是任天堂公司2006年推出的家用游戏机,第一次将“体感操作”概念引入电视游戏主机。Wii的横空出世在当时被誉为游戏机的巨大革命,有媒体称:

“体感游戏的概念使得游戏业突破了游戏方式数十年一成不变的瓶颈,从无到有涌现出无数前所未有的游戏类型……体感游戏的出现也模糊了玩家与非玩家的界限,作为一种被非玩家认同的流行文化,极大地扩展了用户群体。”

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截至停产Wii的全球销量超过一亿万台。


Wii当年的盛况绝对不亚于今天的Pokemon Go。 2006年11月北美版Wii首发,仅8天销售60万台,多家店铺存货告罄。12月在日本首发时,大阪某店门前甚至出现了长达1500人以上的壮观队伍。

像今天一样,当年的Wii同样带动任天堂的股价飞涨。经典游戏《Wii Sports》在玩家和业界都颇获赞誉,曾斩获游戏娱乐界十几个大奖,累计销售8278万份,成为任天堂所有游戏机中最畅销的游戏。
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此后,任天堂又相继推出更多Wii系列体感游戏,大部分都大获成功。到2010年,Wii的热卖开始进入冷却阶段,硬件市场占有量已经趋于饱和,然而任天堂此时却没有在游戏内容上发力,相反2010全年的游戏仅有60款,还不到09年的一半,其不作为为日后过早的退场埋下了祸根。

从2011年5月开始,Wii海外版的销售持续走低,任天堂不得不采取降价措施,然而也未能挽救颓势。此后发布的升级版Wii——Wii U反响也是不温不火,今年4月有媒体报道任天堂已经决定两年后停产Wii U,意味着Wii时代的彻底终结。


2011年,任天堂宣布财报赤字432亿日元,短短6年时间,任天堂从游戏界的霸主轰然倒地,不禁令无数人唏嘘不已。

总结
回顾体感游戏鼻祖Wii的发展历程,可以很明显的看到,如今如日中天的Pokemon Go 正在经历与 Wii相同的事情:

  1. 两者同是游戏新技术的率先应用者;

  2. 产品在发售之初就迅速火爆全球;

  3. 两者都面临了游戏内容不足、创新乏力的困境。


和10年前相比,如今的技术和创意更加多样化,玩家的选择更丰富。所以Pokemon Go在短短两个月内跌宕起伏的变化就如同Wii几年经历的缩影,极有可能重蹈覆辙。Wii在硬件市场趋于饱和时没有及时更新其游戏内容的丰富度,最终逐渐被市场淘汰;而Pokemon Go现在活跃用户下滑也和其游戏内容不足息息相关。

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(日本街头寻找小精灵的年轻人)

7月份,任天堂实验室的创始人John Hanke曾放出豪言,这版Pokemon Go仅仅提供了十分之一的内容。虽然不知道任天堂接下来能否采取一些措施逆转颓势,Pokemon Go的最终命运如何,但两款都已成为里程碑式的产品。Pokemon Go为增强现实游戏开创了先河。

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这个人很懒,什么都没留下

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